不少人对SLG游戏的印象,就是战斗模仿器。这个说法,严厉意义上没有题目,无论是城建成长、部队练习,仍是策略弄法等等,确切都是以还原真实战斗场景为条件,而设计的。
不外,固然与人斗其乐无限,但纯洁的战斗元素,是远远无法知足玩家的。SLG里的战斗,是一道“主菜”,为了让“主菜”变得加倍可口,往往须要参加很多的“配菜”,作为辅料——让玩家能在体验战斗的进程中,更有气氛,也更有沉醉感。
而在这方面,《重返帝国》无疑是做得最好的——不仅主菜有滋有味,辅菜同样令人惊艳。
《重返帝国》的主体框架,依然是基于今朝主流的SLG弄法进行设计的:打地开荒、主城成长等等。不外,它以此为基本扩充,在游戏的每个角落里,参加了很多公道又过细的设计与部署。
以往SLG的主城城建,其实质只是一个树状的科技树罢了。但《重返帝国》则发明了一个切实的主城体系,在进入主城后,不仅可以见到真实还原的城市雏形,还有着与外面年夜沙盘同步的四时机制与对应的风景。
跟着玩家的扶植,主城内的风景会越来越丰盛,四时的变更也加倍心旷神怡。分歧季候与分歧文明的主城建筑,都有着精致的描绘。好比春夏日节时,你可以在草丛与山涧看到花鹿与山羊;在秋冬季候时,城外的小河道水悠久,浮冰会跟着水流的冲洗摇摆,而褐色的地盘,也会先一步熔化等等。
主城的冬季风景
同时,玩家在建造举措措施,成长城建时,还可以把持城建的建造地位,即使建造完成后,还能随时修改地位,可以随时转变本身的结构,让本身的主城不同凡响。
游戏自己也做了反正屏两种界面的UI设计,便利分歧爱好的玩家自由切换。如许的设定,确定可以或许捉住那些爱好设计与结构的玩家。当然,必定也会有一部门玩家为了便利快捷,直接选用了体系默认的地位。但无法否定的是,像如许付与玩家自由选择的权力,足以让人觉得制造组的诚意。
也许我只习习用竖版或横版,但我要有选择的权力
此外,城建的成长,并非纯真的数值变更,而是建筑与内容弄法的同步。好比,建造了船埠后,就新增了打鱼弄法,玩家可以经由过程打鱼获得食品资本。科技成长也有对应的建筑:学院研讨技巧、城堡工坊研讨设备、年夜使馆负责盟友交际、集市商业资本等等。建筑各司其职,繁多却不显混乱。
当城市的繁华度到达必定点数,主城还能进行时期进级。城市地形会脱胎换骨,除了会解锁更多的建筑与科技外,时期进级前的建筑,也会迎来技巧进级。好比,木材之前是经由过程人力进交运作的,效力并不高,但进入全盛时期后,就会酿成由年夜型机械臂进行高效力的木材处置。
假如没有细心察看,你甚至很轻易疏忽这一点,但恰是这些不经意间的细节,《重返帝国》才打造了一个真实的世界。特殊是在建造平易近居后,就可以在城市年夜厅招收村平易近,部署村平易近们去分歧的建筑物工作,进步对应的资本收益。而村平易近由于义务需求,在城市中不竭行走工作时,与往返巡逻的部队交相照映,让城市有了炊火味,好像一个精致的实际文明社会。
在建筑之外,《重返帝国》还有自力的内政成长弄法,分为内政官与成长方略两方面。
内政官不是武将,而是自力出来的文将系统。由特别建筑旅店中主动获得的点数,招募获得。分歧的内政官,担负分歧的职务,将带来分歧的额外后果加成,假如该文将合适推举官职,收益加成则会更高。好比,枪兵军务官能进步单次的练习名额上限与练习速度,税务官能晋升城市的税收加成等等。
而成长方略,则分为技巧改进与文化成长两种。击杀野外的蛮族,能获得文化点与技巧点,用来激活这两条路线上分歧政策,获得经济实力与战斗实力上的额外加成。
不外,两条路线上每次都有两种政策分支,但成长路线是一条单向线,所以只能二选一。好比,技巧改进某个阶段是研讨采集术或轮采,前者能晋升资本农田的采集速度,后者能晋升资本农田的总产量。两种政策没有高下之分,依据自身的情形与需求,来决议本身最合适政策,才是要害。
简略来说,政策就是一个永远的BUFF。而玩家要在2选一里找到对本身最有利的Buff。固然给了玩家更多自立成长的空间,但也考验着玩家的计谋目光与年夜局不雅,应用是否适当,将极年夜影响玩家的成长速度与实力。同理,公道地计划,也能提速玩家的成长,并形成本身的战役作风。
年夜多SLG中的战役模式,都是主动战役,两军交战往往都是一会面就分出胜败,玩家只能看文字战报,懂得战役进程,而且没有几多可操纵空间,高手看两边的声势与设置装备摆设,就能猜到哪一边会成功——所有的成功前提,都是战前就决议好的。
而《重返帝国》在游戏设计层面转变最年夜的一点,就是在战役机制上采取RTS特有的即时计谋弄法。玩家不消占地走格子,没有战役CD,真正做到了指哪打哪的自由行军。
最要害的是,玩家可以带领多支部队,围攻敌手。好比打高等地时,不消等第一队战败后二队持续接力赛,而是可以或许直接带领多支步队与敌军械力全开,若有个体步队残血,也可以操纵其走位后撤——当然,仇敌也会顺势追击一段间隔,是以走位也须要看准机会。
移动端平台的操纵空间有限,但《重返帝国》战役弄法却依然保持RTS的即时战役模式,真的长短常出乎料想。究竟,在方寸巨细的屏幕上玩微操,其实有些不可思议。不外,《重返帝国》的现实体验却很是不错,很显明针对移动端平台做了优化,只要进行拖动与滑动,就能实现走位与拉扯。
别的,军队战役停止后,就算是战役掉败或直接退却,只要把重伤的兵带回城内,然后从头率领新兵,就可以持续出交战斗了。我小我十分爱好这个还原战斗场景的设计,以前的一些SLG游戏中,明明有富饶的兵员,但却由于所谓的战役CD而不克不及出击,真的太难熬难过了。
同时,《重返帝国》的即时计谋模式,也给攻城弄法带来了全新的变更。在《重返帝国》中,后期的年夜型城镇有东南西北四个城门,城内有巡逻的守军与铁匠铺、仓库等建筑。
而攻城,也不再是对着一个城堡贴图进行重复轰击了。须要你像真正的战斗一样,先进犯城外的哨塔,然后安营拉出投石机,轰击城内具有要挟的建筑血量,然后一路集火攻打城门,攻破城门后还要与城内的守军交战,损坏城内的建筑,最后推倒城内焦点建筑,才干实现占据。
当然,如许的设计,导致攻下那些高强度城镇的难度很高,攻城流程也变得更庞杂,也须要更多的介入者。但如斯真实的攻城计划,无疑让玩家在玩起来时的感触感染加倍真实,也极具代入感。
固然,《重返帝国》还在内测阶段,还存在着不少题目,好比武将太少、领导百科欠好找等等。但它已经表示出了本身独具特质的那一面,不只是SLG框架与RTS即时战役的完善融会,更是游戏中那些无处不在的精心设计,让你可以或许逼真感触感染到这不只是一个纯真的战斗模仿器,更是一场见证帝国突起的巨大叙事。
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